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경제 이야기/경제 이슈

e스포츠 산업 이야기

by 밸류포털 2020. 7. 22.

e스포츠 산업 이야기

e스포츠 산업의 태동

제가 중학교 때였을 거예요. ‘블리자드’사의 ‘스타크래프트’가 출시되고 이어서 PC방이 전국을 휩쓸면서 오락실을 대체하는 방과 후 학생들의 여가생활로 자리 잡았었죠. 친구들과 한 곳에 모여서 베틀넷을 비롯한 멀티플레이를 하다 보면 시간 가는 줄 몰랐던 기억이 납니다. 그렇게 시간이 지나면서 스타크래프트 고수가 생기고 그들의 모임인 길드와 실력을 겨루는 대회까지 하나둘씩 생겨나기 시작했습니다. 그때까지만 해도 게임을 좋아하는 철없는 아이들의 장난으로만 끝날 것 같았는데...

여기서 우수한 성적을 거둔 아마추어들은 거기에 만족하지 않고 게임을 전업으로 하는 프로게이머라는 신종 직업(!)을 창조하기에 이릅니다.

 

e스포츠의 산실 - PC방

솔직히 저는 좀 충격적이었어요. 게임을 직업으로 하고 거기다 프로라는 이름까지 붙여서 대접하고 있으니.. 당시만 하더라도 공부 잘해서 소위 말하는 명문대에 입학하고 대기업에 입사하거나 전문직으로 진출하는 것이 당연한 인생의 정석처럼 여겨지던 시절이었습니다. 이런 분위기 속에서 프로게이머들은 부모님들로부터 반() 공부 세력으로 치부되며 자라나는 아이들에게 헛된 꿈이나 안겨주는 세력들이라 폄훼하는 이들도 많았습니다. 결국은 현실적으로 먹고사는 문제에 있어서 프로게이머들이 얼마나 오래 해 먹을 수 있겠냐는 거죠.

 

e스포츠 산업의 성장기

그러나 이런 e스포츠에 대한 사회적 편견을 깨는 몇몇 현상들이 계속 등장하며 e스포츠의 성장기를 이끌게 됩니다.

 

1. 게임이라는 분야를 전문으로 하는 방송국이 생겨납니다. 예를 들어 '온게임넷', 'MBC Game', 'Game TV' 등등이 대표적이죠.

 

2. 위와 같은 매스미디어의 성장과 인터넷을 비롯한 정보통신산업의 발달로 프로게이머들이 대중들에게 계속 노출되었고, 젊은 세대들 사이에서 폭넓은 인기를 얻게 됩니다. 또한, 그들의 스타성과 드라마틱한 승부는 게임이 더 이상 단순한 놀이가 아니라 팬들에게 감동을 주는 하나의 스포츠라는 인식이 생겨나기 시작했습니다. 지금까지도 회자되고 있는 임요한, 이윤열, 홍진호와 같은 선수들도 이맘때 탄생한 당대의 스타들이죠.

 

e스포츠 산업의 성장

e스포츠 산업의 중흥기

 

이렇게 e스포츠가 대중적인 인기를 얻으면서 기업들이 e스포츠 산업에 대해 관심을 가지게 됩니다. 그래서 대기업에서 스폰서를 하는 e스포츠 구단들이 생겨나게 되고, 스타성을 갖춘 선수들이 억대의 연봉까지 수령하면서 e스포츠에 대한 인식은 다시 한번 전환점을 맞게 됩니다. 매스미디어와 대기업이 개입하다 보니e스포츠가 이제는 하나의 산업으로서 인정받게 되었다고 해도 과언은 아닌 것이죠..

 

이때에 e스포츠는 전성기를 맞아 2004년에 열렸던 스타크래프트 팀 프로리그 결승이 열렸던 부산 광안리에 무려 10만 명에 이르는 관중들이 운집하며 세상을 깜짝 놀라게 하더니, 이후 대한항공에서는 자사의 비행기 격납고에 세트장을 만들어 엄청난 규모의 스타리그 결승을 주최하기도 합니다. 더 나아가서는 WCG(World Cyber Games)라는 e스포츠 세계대회도 매년 열리게 되었죠.

 

e스포츠의 중흥기

e스포츠 산업의 침체기

성장만을 거듭하던 e스포츠 산업에도 걱정이 없었던 것은 아니었습니다. 프로 선수들이 승부조작 사건에 연루가 되기도 했으며, 기업의 후원에만 의존할 수밖에 없는 팀 운영 구조 등으로 인해 내부적으로 고민이 깊어져 가는 시기가 있었습니다.

 

결정적으로 스타크래프트의 제작사인 블리자드와 게임 방송사간에 저작권 갈등이 점화되면서 e스포츠의 전부나 다름없었던 스타크래프트의 퇴장의 시발점이 되었으며, 몇몇 기업들 또한 팀 해체 수순에 돌입하면서 e스포츠 산업은 큰 위기를 겪게 됩니다.

 

e스포츠 산업 이대로..?

다시 살아나는 e스포츠 산업

그렇게 e스포츠 산업이 사라질 것만 같았지만, ‘리그 오브 레전드(LOL)’을 비롯하여 배틀그라운드가 대중들에게 엄청난 인기를 얻으면서 부활의 희망을 꿈꾸게 됩니다.

 

그리고 이전의 e스포츠 산업의 경우 매스미디어와 대기업에 의해 주도되었다면, 이제는 유튜브’, ‘트위치’, '아프리카TV’ 등의 개인방송 플랫폼이 대중화되면서 인플루언서를 비롯한 유저 중심의 문화가 e스포츠 산업의 저변 확대를 이끌어가고 있는 모양새입니다.

 

더불어 e스포츠에 대한 사회적인 인식이 과거와는 비교할 수 없을 만큼 성숙해졌죠. 대중들의 인기는 물론이고 일부 대학에는 이미 e스포츠 관련한 전공이 생겨나기도 했죠. 더불어 2022년 아시안게임에 일부 게임이 e스포츠 종목으로 정식 채택될 예정이라고 하니 e스포츠의 높아진 위상을 새삼 느끼게 되는 대목입니다.

 

더욱더 대중화된 e스포츠

이처럼 e스포츠가 부활의 날갯짓을 펴면서 대기업에서 다시금 e스포츠와 동행하는 모습들이 엿보입니다. 게이밍 장비를 만드는 유명 업체인 로지텍은 리그 오브 레전드리그를 2018년도부터 후원하고 있으며, 카카오는 DRX, 삼성전자는 T1과 파트너십을 맺는 것들이 대표적인 예이죠.

 

글로벌 e스포츠 산업의 규모는 점점 증가하는 추세를 보이고 있으며 2022년이 되면 3조 원에 이를 것이라는 전망이 있습니다. 실제 수많은 대중들이 e스포츠에 열광하며, 스타플레이어들의 팬덤은 그들의 세계에선 대통령이라 불리며 엄청난 인기를 구가하기도 합니다. 이에 따라 기업들도 자사의 브랜드 가치를 재고하고 상품 및 서비스에 대한 홍보수단으로써 e스포츠를 적극적으로 후원하려는 모습을 보이고 있으며, 이러한 움직임은 점점 확대되리라 예상합니다.

 

 

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